Als je kinderen vraagt wat zij in de toekomst willen worden zijn er een aantal antwoorden die je kan verwachten. Antwoorden zoals ‘politieagent’, ‘brandweerman’ of ‘dokter’ hoor je in ieder klaslokaal. Maar in de laatste jaren is daar nog een antwoord bij gekomen, namelijk ‘video game designer’.
Van tikkertje tot verstoppertje, van monopoly tot schaken, iedereen krijgt al vroeg in het leven te maken met spel. Spelen is iets heel menselijks. Natuurlijk in de kindertijd, maar ook op latere leeftijd kun je veel van spel leren. Recent onderzoek heeft aangetoond dat ‘spelen, en dan voornamelijk sociale spel, een positief effect heeft op de fysieke- en mentale ontwikkeling van mensen.
Het bedenken van spellen en spelwerelden is een goede manier om de verbeelding de vrije loop te laten. Voor veel mensen, zelfs professionele game designers, is het bedenken van nieuwe concepten een ontspannende taak. Ik ben er zelf ooit mee begonnen door, net zoals je dat bij dromen kunt doen, een boekje naast mijn bed te leggen en alle gedachten en flows die in mij opkwamen op te schrijven. Door te schrijven ga je vanzelf nadenken over de werking van ieder systeem, om zodoende spelenderwijs te leren over de beginselen van design.
Game design is echter een breed vak. Om een goede ervaring neer te zetten voor de speler moet je op zijn minst basiskennis hebben van een hoop verschillende dingen, zoals psychologie, esthetiek en statistieken. Het is belangrijk voor een game designer om brede interesses te hebben en overal inspiratie uit te kunnen halen. Daarnaast is het belangrijk om open te staan voor nieuwe ideeën, ook al klinken die op het eerste gezicht misschien niet logisch.
Bij het studeren van Game Design ligt de focus dan ook op richtlijnen, maar niet op regels. Alles in design kun je immers van verschillende kanten bekijken. Wat de beste aanpak is ligt grotendeels aan jouw eigen stijl en de wensen en indrukken van de speler. Die aanpak kun je ook terugzien in de boeken die we beginnende game designers aanraden. Het meest bekende voorbeeld hiervan is A Book of Lenses. Dit boek beschrijft hoe de game designer met specifieke inzichten naar het spel kijkt. Een lens kleurt op die manier de ervaring, maar zegt niet direct iets over hoe die ervaring uiteindelijk tot uiting komt.
Game Design is dus veelal gebaseerd op richtlijnen. Maar de interessantste systemen worden soms gebouwd door de mensen die de regels op de vreemdste manieren kunnen toepassen. In het horror-genre was het bijvoorbeeld een lange tijd de standaard dat de speler een manier moest hebben om zich te verdedigen. Het idee van player agency, oftewel dat de speler zelf dingen in de hand moest hebben, had ook in dit genre wortel geschoten. Totdat een spel genaamd Amnesia die optie van spelers wegnam. Ineens was de speler zijn veiligheid kwijt. Tegenstanders werden echte monsters die koste wat kost vermeden moesten worden. Het spel werd ineens veel enger, omdat ieder monster de dood van de speler kon betekenen. De designers waren erin geslaagd een gevoel van stress en angst op de speler over te brengen. Na de release en populariteit van Amnesia zijn steeds meer spellen de opties van de speler om terug te vechten gaan beperken.
Uiteindelijk is het doel van een game designer om de speler een goede ervaring te geven. Als jij als designer in jouw spel een bepaald gevoel kan overbrengen op de speler, dan heb jij je doel bereikt. Dan is het alleen nog een kwestie van de juiste spelers vinden, en het spel kan beginnen.